Queasy Street: por qué la realidad virtual marea, y cómo evitarlo
Un test de mareo en realidad virtual que se juega. Empieza en cero en una calle tranquila y rómpelo: movimiento de cámara, un coche dando marcha atrás a tu lado, sonido invertido, fotogramas, retraso, un balanceo lento. Cada condición cita su estudio, y al final recibes consejos para cualquier visor.
- Año
- 2026
- Stack
- Three.js
WebXR
Web Audio API
Kenney CC0
Cybersickness research - En vivo
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- Código fuente
- GitHub
El mareo en realidad virtual es la razón por la que mucha gente se quita las gafas a los diez minutos y no vuelve a ponérselas. En un estudio amplio con sesiones de 15 a 60 minutos, más del 80% de las personas notó algún síntoma y alrededor de una de cada ocho abandonó antes de terminar (Stanney et al., 2003). Tiene nombre, cybersickness, y hoy se entiende bien qué lo provoca. Queasy Street te deja sentirlo, y arreglarlo, en pocos minutos.
Empieza en cero y rómpelo
Estás en una calle tranquila, con la cámara quieta, y el índice de náusea marca 0. Luego cambias una condición cada vez y ves subir la gráfica: caminar, conducir, girar, dejar que un coche dé marcha atrás a tu lado, invertir el sonido, subir la cámara por encima de la altura real de tus ojos, bajar los fotogramas por segundo, añadir retraso al seguimiento de la cabeza, o hacer que la calle se balancee despacio como un barco. Activa las ayudas de confort, una viñeta, un horizonte fijo, una nariz virtual, música que te guste, y verás cómo vuelve a bajar.
Funciona en cualquier navegador. Con unas gafas WebXR puedes entrar en la calle, donde las ayudas de confort se dibujan en 3D y el gatillo del mando te hace avanzar.
Por qué la realidad virtual marea
La explicación más aceptada es el conflicto sensorial: los ojos dicen que te mueves, el oído interno dice que estás quieto, y el cerebro reacciona como si algo fuera mal (Keshavarz et al., 2015). Cada condición del experimento enlaza con el estudio que la respalda. Algunas de las conclusiones más claras:
- La velocidad importa, hasta cierto punto. La náusea y la sensación de movimiento aumentaron con la velocidad virtual entre 3 y 10 m/s y luego se estabilizaron (So, Lo & Ho, 2001).
- Girar a saltos es mejor que girar suavemente. Girar en saltos de 22,5° en lugar de un barrido continuo redujo el mareo en torno a un 40% (Farmani & Teather, 2020).
- Estrechar la vista al moverte ayuda. Oscurecer suavemente los bordes durante el movimiento, la opción de "visión de túnel" o viñeta de muchos juegos, redujo el mareo, y la mayoría ni lo notó (Fernandes & Feiner, 2016).
- Tener el control ayuda. Quienes dirigieron su propio movimiento se marearon menos que quienes fueron llevados en un recorrido automático (Stanney & Hash, 1998).
- El retraso y los fotogramas bajos perjudican. El retraso entre mover la cabeza y que la imagen se actualice provoca mareo (Stauffert et al., 2020), y en un estudio con gafas los síntomas bajaron claramente a partir de 120 fotogramas por segundo (Wang et al., 2023).
- El balanceo lento es lo peor. Alrededor de un balanceo cada cinco segundos (0,2 Hz) es el movimiento que más marea (Golding, Mueller & Gresty, 2001).
Donde la evidencia es débil, lo decimos. Los ruidos fuertes repentinos y el balanceo de la cabeza al caminar, por ejemplo, los señalan quienes hacen VR, pero no encontramos ningún estudio que lo confirme.
Dile cómo te sientes
El índice es una estimación. Tu respuesta vale más, así que puedes valorarte sobre la marcha en la Misery Scale que se usa en la investigación sobre el mareo, y tu valoración aparece junto a la estimación. Responde a nueve preguntas sobre coches, barcos y atracciones de feria (el MSSQ-short) y el índice se ajusta a tu sensibilidad. Al terminar recibes un breve informe: qué te hizo subir y consejos prácticos para la VR real, cada uno ligado a su estudio.
Quest 3, Vision Pro o cualquier otro visor
Uses las que uses, las palancas son las mismas. Pon las gafas en su frecuencia de refresco más alta y cierra lo que las haga ir a tirones. Activa las opciones de confort cuando una app las ofrezca: giro a saltos, viñeta, movimiento por teletransporte. Haz sesiones cortas al principio y ve aumentando a lo largo de los días: el mareo crece con el tiempo de cada sesión y baja con las sesiones repetidas (Kennedy et al., 2000). Y para al primer síntoma: se va más o menos al ritmo al que llegó.
Lo que aprendimos haciendo escenarios 360° reales
Algunas de las lógicas que usamos para que los escenarios 360° reales de RVer sean cómodos están aquí demostradas, junto a la investigación que las respalda. Queasy Street es la versión para jugar: rómpela a propósito y entenderás por qué un buen escenario 360° parece no costar nada.
Cómo está hecha
Three.js con WebXR, sonido sintetizado en tiempo real con la Web Audio API, y modelos low-poly de Kenney (CC0) más un jeep de jeremy (CC-BY 3.0). Toda la calle pesa unos 5 MB y ronda los 100 draw calls, así que funciona en un portátil normal. El código es abierto. Es un modelo para aprender, no una medida médica.
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