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Queasy Street: porque é que a realidade virtual enjoa, e como evitar

Um teste ao enjoo em realidade virtual que se joga. Começa no zero numa rua sossegada e estraga-o: movimento da câmara, um carro a recuar ao teu lado, som espelhado, frame rate, atraso, um balanço lento. Cada condição cita o seu estudo, e no fim recebes dicas para qualquer headset.

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Todo o lab
Ano
2026
Stack
Three.js
WebXR
Web Audio API
Kenney CC0
Cybersickness research
No ar
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Código-fonte
GitHub

O enjoo em realidade virtual é a razão pela qual muita gente tira o headset ao fim de dez minutos e não volta a pô-lo. Num estudo grande com sessões de 15 a 60 minutos, mais de 80% das pessoas relataram algum sintoma e cerca de uma em cada oito desistiu antes do fim (Stanney et al., 2003). Tem nome, cybersickness, e hoje percebe-se bem o que o causa. A Queasy Street deixa-te senti-lo, e resolvê-lo, em poucos minutos.

Começa no zero e estraga-o

Estás numa rua sossegada, com a câmara parada, e o índice de náusea marca 0. Depois mudas uma condição de cada vez e vês o traço subir: andar, conduzir, rodar, deixar um carro recuar ao teu lado, espelhar o som, pôr a câmara acima da altura real dos teus olhos, baixar o frame rate, acrescentar atraso ao head-tracking, ou pôr a rua a balançar devagar como um barco. Liga as ajudas de conforto, uma vinheta, um horizonte fixo, um nariz virtual, música de que gostes, e vês o índice voltar a descer.

Funciona em qualquer browser. Com um headset WebXR podes entrar na rua, onde as ajudas de conforto são desenhadas em 3D e o gatilho do comando te faz avançar.

Porque é que a realidade virtual enjoa

A explicação mais aceite é o conflito sensorial: os olhos dizem que estás a mexer-te, o ouvido interno diz que estás parado, e o cérebro reage como se algo estivesse errado (Keshavarz et al., 2015). Cada condição da experiência liga ao estudo que a sustenta. Algumas das conclusões mais claras:

  • A velocidade conta, até certo ponto. A náusea e a sensação de movimento subiram com a velocidade virtual entre 3 e 10 m/s e depois estabilizaram (So, Lo & Ho, 2001).
  • Rodar por saltos é melhor do que rodar suavemente. Rodar em saltos de 22,5° em vez de um movimento contínuo reduziu o enjoo em cerca de 40% (Farmani & Teather, 2020).
  • Estreitar a visão durante o movimento ajuda. Escurecer suavemente as margens enquanto te mexes, a opção de "visão em túnel" ou vinheta de muitos jogos, baixou o enjoo, e a maioria das pessoas nem reparou (Fernandes & Feiner, 2016).
  • Ser tu a controlar ajuda. Quem conduziu o próprio movimento enjoou menos do que quem foi levado num percurso automático (Stanney & Hash, 1998).
  • Atraso e frame rate baixo fazem mal. O atraso entre mexer a cabeça e a imagem atualizar provoca enjoo (Stauffert et al., 2020), e num estudo com headsets os sintomas desceram claramente a partir de 120 imagens por segundo (Wang et al., 2023).
  • O balanço lento é o pior. Cerca de um balanço a cada cinco segundos (0,2 Hz) é o movimento mais enjoativo que existe (Golding, Mueller & Gresty, 2001).

Onde a evidência é fraca, dizemo-lo. Os sons altos repentinos e o balanço da cabeça ao andar, por exemplo, são relatados por quem faz VR, mas não encontrámos nenhum estudo que os confirme.

Diz-lhe como te sentes

O índice é uma estimativa. A tua resposta vale mais, por isso podes avaliar-te ao longo da experiência na Misery Scale usada na investigação sobre enjoo, e a tua avaliação aparece ao lado da estimativa. Responde a nove perguntas sobre carros, barcos e diversões de feira (o MSSQ-short) e o índice ajusta-se à tua suscetibilidade. No fim recebes um pequeno relatório: o que te fez subir e dicas práticas para VR real, cada uma ligada ao seu estudo.

Quest 3, Vision Pro ou qualquer outro headset

Seja qual for o teu, as alavancas são as mesmas. Usa o headset na taxa de atualização mais alta e fecha o que o faça engasgar. Liga as opções de conforto quando uma app as tiver: viragem por saltos, vinheta, movimento por teletransporte. Faz sessões curtas no início e aumenta ao longo de dias: o enjoo cresce com o tempo de cada sessão e diminui com sessões repetidas (Kennedy et al., 2000). E pára ao primeiro sinal: passa mais ou menos ao ritmo a que apareceu.

O que aprendemos a fazer cenários 360° reais

Algumas das lógicas que usamos para tornar confortáveis os cenários 360° reais do RVer estão aqui demonstradas, lado a lado com a investigação que as sustenta. A Queasy Street é a versão de brincar: estraga-a de propósito e vais perceber porque é que um bom cenário 360° parece não custar nada.

Como foi feita

Three.js com WebXR, som sintetizado em tempo real com a Web Audio API, e modelos low-poly da Kenney (CC0) mais um jipe de jeremy (CC-BY 3.0). A rua inteira tem cerca de 5 MB e uns 100 draw calls, por isso corre num portátil normal. O código é aberto. É um modelo para aprender, não uma medida médica.

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