6 MIN LEITURA · Pedro Thomaz

Desenhar VR acessível para hospitais

Uma app de VR para uma clínica não se desenha para o engenheiro que a construiu. Desenha-se para o paciente de 84 anos que nunca pegou num comando. Eis o que muda.
Desenhar VR acessível para hospitais

A maior parte do design de VR assume que o utilizador tem mãos que funcionam, olhos que focam depressa e paciência para menus de tutorial. VR terapêutica em contexto clínico muitas vezes não tem nada disto.

O headset é metade do design

O paciente vê aquilo que o headset lhe mostra. Não vê o menu que construímos há três meses, o mapeamento do comando, o modelo mental do developer. Vê aquilo que aparecer, e tem de entender em 10 segundos — porque se o confundir nos primeiros 10, tira o headset.

Desenhamos cada cena para ser inteligível sem instrução. Sem tutoriais. Sem diagramas de comando. A primeira coisa que o paciente vê é o destino — uma praia calma, uma floresta lenta, uma paisagem nevada — e a única interacção que precisa de fazer é estar lá.

O clínico é o operador

O paciente não controla a app. A enfermeira, o fisioterapeuta, o técnico de oncologia faz isso — a partir de um tablet, em tempo real. Isso muda toda a superfície de UI. O painel do clínico precisa de status legível ao olhar (sinal, bateria, timer de sessão, abort) em compreensão de 1 segundo. Sem menus, sem definições, sem escolhas que não sejam imediatamente reversíveis.

Acessibilidade como core, não bolt-on

Aniridia, visão de baixo contraste, tremor motor, perda auditiva — todas estão sobre-representadas na população de pacientes que servimos. Logo: cada voz com legendas. Cada soundscape com nível travado abaixo de 70dB. Cada interacção ou long-press ou inclinação de cabeça, nunca input de precisão de dedo. Cada movimento limitado para evitar simulator sickness na primeira exposição.

Nada disto atrasa o utilizador que não precisa. Tudo isto salva a sessão ao utilizador que precisa.

O que ninguém diz

A experiência de VR mais acessível é a que um clínico stressado consegue correr sem pensar. A experiência do paciente é, na maior parte, subproduto de ter a experiência do operador bem feita.

Perguntas frequentes

Quem controla a experiência de VR durante uma sessão terapêutica?

O clínico é o operador, controlando a experiência em tempo real a partir de um tablet. O enfermeiro, fisioterapeuta ou técnico de oncologia conduz a sessão enquanto o paciente apenas vive a cena.

Como é que um paciente compreende a VR sem um tutorial?

Cada cena é concebida para ser inteligível sem instruções, pelo que não há tutoriais nem diagramas de comandos. A primeira coisa que o paciente vê é o próprio destino, como uma praia calma, uma floresta serena ou uma paisagem nevada, e a única interação é estar ali.

Que necessidades de acessibilidade é que o design contempla?

A acessibilidade é tratada como núcleo e não como acrescento, porque condições como aniridia, visão de baixo contraste, tremor motor e perda auditiva estão sobre-representadas nesta população de pacientes. Cada linha de voz é legendada, os ambientes sonoros estão limitados a menos de 70dB, as interações usam pressão prolongada ou inclinação da cabeça em vez de precisão dos dedos, e o movimento é delimitado para evitar enjoo do simulador.

Como é o painel de controlo do clínico?

O painel do clínico mostra estado de leitura imediata, incluindo sinal, bateria, temporizador da sessão e uma opção de cancelar, tudo compreensível em um segundo. Evita deliberadamente menus e escolhas irreversíveis para que um operador sob pressão o possa usar sem pensar.

Desenhar para acessibilidade atrasa os utilizadores que não precisam dela?

Não. As escolhas de design acessível não atrasam quem delas não precisa, e a experiência do paciente surge como consequência de acertar na experiência do operador.